Ontwerp is 'n geleentheid in 'n kort tyd met 'n minimum stel gereedskap om uit te vind hoe doeltreffend hierdie of daardie oplossing werk, of die vermoë om dit te vind. Dit laat jou toe om te verstaan of die regte produk geskep word, of dit nuttig sal wees vir kliënte en hoe om dit beter te maak. Maar agter enige ontwerp moet daar ontleding en ontwerp wees.
Waar ontwerp begin
Die ontwerp van 'n gebruikerskoppelvlak begin met die vraag waarvoor dit is en wie dit sal bestuur.’n Goeie ontwerper kyk altyd krities na die werklikheid rondom hom en doen iets nie net vir die proses nie, maar bedagsaam, om een of ander rede. Behoorlike koppelvlakontwerp is die proses om oplossings vir gebruikersprobleme te vind. Hul ervaring van interaksie (UX) beïnvloed die besluit om 'n ander omskakelingsaksie te koop of uit te voer en kan hulle selfs 'n hoë-geh alte produk laat laat vaar. Die koppelvlak los ook besigheidsprobleme op, want hoe gerieflik is dit vir hullegeniet kliënte, hang af van die wins van die maatskappy.
Piramide van produkbehoeftes
Ontwerper Maxim Desytykh het 'n model van die belangrike komponente van enige produk voorgestel, ongeag vir wie dit bedoel is. Hy het dit die "Product Needs Pyramid" genoem. Dit kan gebruik word in die ontwikkeling van die gebruikerskoppelvlak. Die kern van hierdie model is prestasie die belangrikste evalueringskriterium. As 'n produk nie werk nie, maak nie saak hoe aantreklik dit is nie, dit sal nie slaag nie.
Op die tweede stap van die piramide is opportuniteit. As die produk werk, moet dit vir iets gebruik word en gebruikers- en besigheidsprobleme oplos, asook funksioneel wees. Dit wil sê, as soortgelyke produkte op die mark sekere funksies het, maar die een wat ontwikkel word nie, sal dit nutteloos word. Die volgende stap in die piramide van produkbehoeftes is produktiwiteit, spoed in vergelyking met mededingers. As dit minder is as dié van mededingers, sal die produk minder gewillig gebruik word. Aan die bokant is estetika, aangesien 'n aantreklike maar nie-funksionele webwerf of toepassing nie die verbruiker sal interesseer nie.
Gebruikerstories en scenario's
Wanneer grafiese koppelvlakke ontwikkel word, word die konsepte van gebruikersverhaal en gebruikersscenario gebruik. Die eerste term verwys na 'n manier om die vereistes vir 'n ontwerpte produk in die vorm van verskeie sinne te beskryf. Die tweede is 'n gedetailleerde beskrywing van moontlike gedraggebruiker tydens interaksie met die koppelvlak. Hulle is nodig om die regte produk te skep. Byvoorbeeld, wanneer 'n vorm op 'n webwerf ontwerp word, moet die ontwerper verstaan hoeveel velde dit moet hê, wat voldoende sal wees en wat oorbodig sal wees. Dit is waarvoor 'n pasgemaakte skrif is. 'n Voorbeeld van 'n goeie opsie is 'n paar reëls met 'n gedetailleerde beskrywing van die verwagte gebruikeraksies en verskeie reaksies van koppelvlakelemente daarop. Maar dit is belangrik om in gedagte te hou dat dit nie moontlik sal wees om alle gebruikersskrifte voor die bekendstelling van die produk neer te skryf nie.
Ontwikkeling van 'n bestuurde koppelvlak
Die vermoë om die koppelvlak onafhanklik te verander na die behoeftes van die gebruiker bestaan in die produkte van die maatskappy "1C". Byvoorbeeld, in die 1C:Enterprise 8.2-stelsel, met behulp van die ingeboude ontwikkelingsinstrumente, kan die administrateur vorms programmeer, interaksie tussen die kliënt en bedieneronderdele optimaliseer en die platform verfyn. Toepassingsoplossings is nie net in die plaaslike netwerk beskikbaar nie, maar ook via die internet, indien laespoed kommunikasiekanale gebruik word.
Die ontwikkeling van die koppelvlak in 1C vind plaas met behulp van 'n ingeboude taal, waardeur die gebruiker sy dele dinamies kan herbou en hul eie algoritmes vir dataverwerking kan skep. Die struktuur word gedefinieer deur 'n stel opdragte wat in 'n sekere volgorde gerangskik is. Die stelsel het geen beperkings op die aantal nesvlakke nie. In die proses om 'n koppelvlak in 1C 8.3 te ontwikkel, is daar 'n meganisme om die program op te stel, afhangende van die gebruiker se toegangsregte enspan affiliasies. Die administrateur kan gebruikersregte en die sigbaarheid van sekere items vir verskeie groepe opstel, en die gebruiker het self toegang tot bykomende instellings met toestemming van die administrateur.
Psigofisiologie van persepsie van koppelvlakke
In die proses om koppelvlakke te ontwerp en te ontwikkel, is dit belangrik om 'n goeie begrip van die psigofisiologie van menslike persepsie te hê. Die kwaliteit van die toekomstige produk hang van hierdie kennis af. Tans is die sogenaamde energieteorie besig om gewild te raak, wat sê dat die brein poog om sy eie hulpbronne soveel as moontlik te bespaar. Dit voed op hoogs verfynde koolhidrate, wat op 'n spesiale manier voorberei is. Slegs sulke koolhidrate kan die brein binnedring en dit voed. Hierdie hulpbron is baie duur en waardevol, so energie moet nie vermors word nie. Wanneer daar 'n geleentheid is om sommige neurone nie te aktiveer nie, probeer die brein om dit nie te doen nie. Daarom word in die proses om die probleem op te los die minste energieverbruikende oplossing gevind. As die brein dit suksesvol hanteer het, word die hormoon van tevredenheid – dopamien – vrygestel. Dit is belangrik om in ag te neem wanneer koppelvlakke ontwerp word.
Magiese nommers 7±2 en 4±1
In die 1920's het sielkundige George Miller 'n eksperiment in Bell Labs uitgevoer waarin groepe mense sekere probleme opgelos het deur 'n ander aantal voorwerpe te gebruik. Gevolglik het dit geblyk dat hoe minder voorwerpe gebruik word, hoe doeltreffender word die taak opgelos. Na die hersiening van die resultate van die studie, MillerHy het die reël afgelei dat 7 ± 2 voorwerpe die maksimum aantal is wat 'n persoon se korttermyngeheue kan akkommodeer. Die brein begin groot getalle vermy om hulpbronne te bespaar. Nie so lank gelede nie het 'n nuwe studie verskyn wat sê dat daar nie 7±2, maar 4±1 voorwerpe moet wees nie.
Die verskil in hoe die brein voorwerpe verwerk
Maar daar is 'n verskil in die spoed van inligtingverwerking wanneer daar met verskillende voorwerpe gewerk word. Eenvoudigers word vinniger verwerk as komplekse. Probleme met getalle word vinniger opgelos. In die tweede plek in terme van verwerkingspoed is kleure, in die derde plek is letters, in die vierde plek is geometriese vorms. Baie hang ook af van motivering. As die resultaat die moeite werd is, is die brein meer gewillig om die uitdaging aan te pak. As die 7±2-reël nie tydens die koppelvlakontwikkelingsproses nagekom word nie, is die gebruiker verlore in die oorvloed van elemente en weet nie watter aksies om eerste uit te voer nie. Hy kan weier om 'n te moeilike taak op te los en die webwerf of toepassing te verlaat.
Belangrikheid van die toepassing van die 4±1-reël
Die gebruiker moet baie probleme in die alledaagse lewe oplos, so die koppelvlak van die program of werf behoort hom geen probleme te veroorsaak nie. Alles moet voorspelbaar, logies en eenvoudig gebou word. Wanneer sagteware-koppelvlakke ontwikkel word, is dit nodig om die hulpbron van die menslike brein in ag te neem en dit nie te dwing om energie op onnodige aksies te mors nie. Behoorlike inligtingargitektuur en taksonomie, wanneer spyskaartitems op 'n verstaanbare manier gegroepeer word, help die gebruiker om te navigeer en te vind waarna hulle soek.
Die ontwikkelaar benodigstel take vir hom op, vir die oplossing waarvan dit genoeg is om met 'n klein aantal voorwerpe te werk, waarna jy kan voortgaan. Wanneer die gebruiker na die bladsy kyk, kies hy ongeveer 5 voorwerpe waarmee hy later interaksie het. Hiervan kies hy die een wat hom vinnig na die doel sal lei. Deur met die voorwerp te werk, los hy die probleem op en gaan aan. As gevolg hiervan sal die energie daarvan bespaar word, die probleem opgelos word en die gebruiker sal tevrede wees, nadat hy 'n aangename ervaring van interaksie met die produk ontvang het. Daarom maak die toepassing van die 4±1-reël die koppelvlak beter.
Gebruik kleur- en groottepersepsie
Menslike persepsie het verskeie ander belangrike kenmerke wat gebruik word wanneer koppelvlakke geskep word. Byvoorbeeld, die beginsel van kontras laat jou toe om belangrike voorwerpe uit te lig, wat hulle duideliker en helderder maak. Die volume kontras laat jou na 'n groter voorwerp kyk. 'n Groot knoppie wat in kleur uitgelig is, trek vinniger aandag as 'n klein en onbeskryflike een. Knoppies met ongewenste handelinge, soos om uit te teken, is op die teenoorgestelde manier ontwerp. Vervaging van die agtergrond daaragter en lugperspektief word gebruik om die belangrike aan te dui, wat jou toelaat om die gebruiker se fokus te beheer en aandag te gee aan 'n spesifieke voorwerp.
Kenmerke van kleurpersepsie word ook gebruik in die ontwikkeling van program- en toepassingskoppelvlakke. Byvoorbeeld, rooi vir 'n persoon beteken gevaar. Daarom is verskeie waarskuwingsknoppies en -tekens wat aksies aandui wat nie ongedaan gemaak kan word nie, so gekleur.kleur. Geel word gebruik om aandag te trek, groen en oranje word geassosieer met iets veilig en natuurlik. Maar as daar 'n groot persentasie kleurblinde gebruikers onder gebruikers is, moet kleurkontraste met omsigtigheid gebruik word. Een manier om die oog na 'n spesifieke punt te rig, is om 'n beeld van 'n menslike gesig by te voeg. Van kleintyd af is mense geleer om gesigte te herken en aandag daaraan te gee, daarom reageer hulle altyd op so 'n prentjie.
Beeld en teks
In die proses van lees word verskeie groot areas van die brein wat vir herkenning verantwoordelik is, geaktiveer, maar baie minder moeite is nodig om die beeld waar te neem. Daarom probeer koppelvlakontwikkelaars om teks met prente of ikone te vervang. Toepassingsontwikkelingskoppelvlakke bestaan dikwels self uit ikone en ander visuele elemente. Die verlangde volgorde van leesinligting deur gebruikers kan ingestel word deur korrek geselekteerde beelde te gebruik. Maar daar is 'n probleem met piktogramme - nie elke persoon kan hul betekenis korrek ontsyfer sonder 'n leerproses nie.
Byvoorbeeld, die ikoon met 'n disket, wat beteken om veranderinge te stoor, word steeds in sommige programme gebruik, maar die beeld van 'n wolk of 'n wolk met 'n pyl het meer algemeen geword. Daarom, by die eerste herhaling van die produk, moet nuwe piktogramme onderteken word, wat aan die gebruiker sal verduidelik watter aksie daarop sal volg. Dan, vir gebruikers wat nie in die eerste stadium geleer het nie, word 'n handtekening bygevoeg in die nuwe weergawe van die produk, maar in 'n kleiner grootte. BYfinale produk, wanneer die ikoon bekend geword het, kan die byskrif verwyder word. Hierdie ikone bespaar spasie en word vinniger deur gebruikers herken, wat veral belangrik is vir mobiele toepassings en responsiewe webwerwe.
Teksleesbaarheid
Kontrasreëls is nie net belangrik vir grafiese elemente nie, maar ook vir tekstuele inhoud. Boeklesers het byvoorbeeld 'n spesiale nagmodus waarmee jy die agtergrond swart en die teks wit kan maak. Danksy dit, in die aandbeligting, is die oë minder moeg van die helder skerm. Dieselfde beginsel word deur programmeerders gebruik in die proses om kode te skryf. Met kleurkodering herken die oog meer skakerings op 'n donker agtergrond, veral die rooi en violet spektrum. Behoorlike tipografie help om breinbronne te bespaar en teks vinniger te lees. Daar is vroeër gedink dat mense beter is om serif-lettertipes te lees, maar volgens nuwe navorsing is mense nou meer geneig om 'n bekende lettertipe te lees, of dit nou ge-serif of sans serif is.
Na die ontwikkeling van die konsep, ontwerp en prototipering, is die finale stadium van koppelvlakontwerp toetsing. Nadat die toetse suksesvol geslaag is, word die projek van stapel gestuur.